特に問題なくクリアできました。
今回はプレイ方針や攻略の仕方について書いています。
ストーリーについては言及しません。
理由は書くことが多すぎて終わらないからです。
FE無双風花雪月のネタバレを含みます。
クリアした時点のデータについて
プレイ方針については以前書いた記事と変わりません。
以下の設定にしています。
難易度:ハード
ゲームスタイル:クラシック
プレイスタイル:サクサク
自分ルールについて
基本的には「オールS評価をとったら次のエピソードへ進められる」という進め方をしています。
外伝も同様にS評価です。
面倒と思われるかもしれませんが、慣れると初見S評価になりやすいです。
レベリングも兼ねているので無駄ではありません。
ハードだと敵とのレベル差が30は普通ですしね。
周回時のレベル引継ぎについて
メインで使用するキャラクターはレベルリセットしていますが、使用しないキャラクターはレベル引継ぎをしています。
レベル1から始めているとは言っても、武器や騎士団などは引き継いでいます。
装備が強くてニューゲームです。
気が向いたら引継ぎ無しルナティックで遊びたいですね。
これからの方針
クリアしてもやりたいことは残っています。
急がず少しずつ進めていきたいです。
エクストラを全埋めする
まだイベント関連が埋まっていません。
解放条件がわかっていませんが、何周かして埋めていこうと思います。
褒章を全て受け取る
ある程度褒章を受け取っています。
他の難易度のS評価も片手間で埋めていくつもりなので、進めていくうちに全て受け取ることもできそうです。
何の実績が足りていないのかはリングフィットアドベンチャーを遊んでいたときのようにリスト化します。
リングフィットアドベンチャーでは全実績を網羅するためにスキルと必要回数を記録していました。
傭兵の呼び笛の返礼品を集める
原作で全員の支援Sを見ているので返礼品も全部集めたいですね。
これが一番時間がかかりそうですが、気合でどうにかなると思います。
あつまれどうぶつの森で魚、虫、海の幸を一年かけて全種類集めたことがあるので楽観視しています。
この際も何月に何の魚、虫、海の幸を捕ることができるかリスト化しています。
収集系はリストを作るとかなり楽になります。
オールS評価のすゝめ
オールSを目指して遊んでいたのでオールSの話をします。
内容としてはオールSをとるために意識していたことをまとめておきます。
その前に注意点がいくつかあります。
ハードモード基準です。
ハードしか選んでいないので他の難易度のことが全然わかりません。
あと、私は分担作業派なのでキャラクター切り替えと指示が多いです。
攻略の仕方は人それぞれなので使えそうな方法をつまむ感じがいいと思います。
S評価の条件を満たしているか逐次確認する
一番大事です。戦闘中に逐次確認しています。
ーボタン押下でS評価基準を満たしているか進捗確認できます。
- 制限時間
- 撃破数
- 被ダメージ割合
被ダメージについては、そもそもダメージを受けなければいいので制限時間と撃破数を気にします。
勝利条件の進行度に対して制限時間が少なくなっている場合
クリアを優先します。
道中の敵は無視して敵将を狙います。
すぐに攻略できるように武器耐久と必殺ゲージは全量の3分の1を常に確保しておきます。
勝利条件の進行度に対して撃破数が少ない場合
敵将が複数人集まっている場所で撃破数稼ぎをします。
敵将までの道のりも敵が多い場合があるので移動しながら倒します。
一か所に留まってまで倒しはしません。
メインシナリオマップではあちこちマップ移動することが多いです。
移動に集中していると撃破数が足りなくなります。
終盤に大量の敵が出てくることは期待できません。
メインシナリオマップでは序盤で撃破数稼ぎをします。
敵将と相性が有利な兵種を選択する
不利な相性を選ぶと撃破数が稼げませんし、時間がかかります。
相性が有利に越したことはありません。
不利な対面になった場合はすぐに別の場所へ移動するように指示します。
代わりに相性有利なキャラクターを向かわせます。
または相性が悪くなければ操作できるキャラクターを向かわせます。
選んだ武器種と同じ騎士団を選ぶ
私はとことん有利な相性にしたいので、武器種と同じ騎士団を選んでいます。
これで被ダメージを減らします。
相性が悪い兵種が出てきてしまいますが、別のキャラクターで有利に戦うことができれば問題ありません。
適材適所で進めていきます。
序盤~中盤に敵将が集まっている場所で撃破数稼ぎをする
メインシナリオマップでは序盤に撃破数稼ぎ、進軍マップでは序盤~中盤に撃破数稼ぎをします。
進軍マップは敵の数が多く、必要撃破数が少ないです。
中盤くらいで撃破数が足りていることをチェックできればよいです。
最後の敵将撃破用の必殺ゲージを一本確保しておく
制限時間が少なくなったときの保険です。
必殺ゲージが全員一本ずつ持っておけば一気に片付けることができます。
進軍マップは4人出撃なので最低4回分必殺ダメージを与えられます。
必殺攻撃中は制限時間が変動しません。
必殺攻撃中に制限時間を超えてしまったということが起こらないので安心です。
体力が多い、または防御力が高い味方を出撃させる
被ダメージ割合を下げるための方法です。
「回避不可」の制限マップで活用します。
リシテアなどの防御面に不安があるキャラクターだと一回攻撃を受けるだけで被ダメージ割合が10%以上増えます。
その場合は被ダメージ割合が上がりにくいアーマー系や防御面が強みのキャラクターを一緒に出撃させます。
耐久面の強いキャラクターのみを選択したほうが無難ではありますが、攻撃面が弱くなると撃破数が足りなくなるのでバランスよくキャラクターを選択しましょう。
メインシナリオマップでは出撃人数が多いので相対的に被ダメージ割合が上がりにくいです。
出撃人数が少ないマップでは被ダメージをできるだけ少なくなるよう注意します。
常に味方に役割を持たせる
作業分担をこまめに管理しようという話です。
できるだけ有利対面になるように行動指示します。
もし不利対面があれば有利なキャラクターと立ち位置を交換します。
私が副官システムを使うのは支援値を上げたいときのみで、基本的には全員指示して動いてもらっています。
進軍マップでは4人しかいないので簡単なのですが、メインシナリオマップでは忙しくなります。
これが楽しいか否かは個人の好みです。私は楽しいです。
出撃人数が多いと思う場合は何人かを副官、または護衛にして行動指示する人数を減らすとよいです。
宝箱のあるマップでは鍵開けスキル持ちのキャラクターを選ぶ
宝箱の中身が不要であれば気にしなくてよいです。
通常、宝箱を開けるための鍵は中盤以降に出現します。
進軍先と反対方向に向かわないといけない場合があり、時間がかかってしまうので先に宝箱を開けておきます。
終盤に宝箱を開けたいけど制限時間が足りないということもあり得るので早く宝箱を空けておいたほうが楽に進められます。
つらつらと書いていますが、要点を気にすれば楽にS評価をとれる程度の話です。
要は相性有利なキャラクターで、倒しながら、攻撃を受けず、分担作業ができればS評価をとれます。
操作についての考察
操作方法についてはゼルダ無双 厄災の黙示録で慣れているので問題ありませんでした。
しかしシステム面で不便だと思う点があったので、楽に進められるように対策を考えることにしました。
ターゲッティングがうまくいかない場合
Rスティック押し込みでタッゲーティングができます。
敵将が一人であれば問題ありませんが、複数人となると自分の意志とは別の敵を指すことがあります。
この事象はDevil May Cry5 のDMD(最高難易度)にて煮え湯を飲まされたことがあります。(別の方向を向いた隙に袋叩きにされた)
他のゲームでもありえるので対策を立てておいて損はないと思います。
案としては3つあります。
- 挟み撃ちにされないようにする
- タッゲーティング無しの戦い方に切り替える
- 拠点兵長をこまめに制圧する
タッゲーティングをしやすい状況を作る、またはタッゲーティングに頼らない戦い方を模索します。
挟み撃ちにされないようにする
複数の敵将に囲まれた状態でターゲッティングすると自分の思う方向の敵に向いてくれないことがあります。
とっさにターゲッティングしたときに真後ろの敵に向いてしまうこともあります。
思うように操作できないのはストレスになります。私はなります。
この案では攻め方を変えます。
そもそも敵陣のど真ん中で挟み撃ちにされる状況がよくないですね。
倒せはしますが、ターゲッティングして一対一で戦う状況ではありません。
ではどのように戦うのかというと敵の集団の端から攻略していきます。
敵に囲まれず、一方向に向いて攻撃していくことになります。
できるだけ敵将は一か所に誘導してから一網打尽にします。
そうすることでターゲッティングがどの敵将に向いても全員攻撃に巻き込めます。
ターゲッティングの意味はほぼ無いですが、癖でターゲッティングした際に少しでも操作の不便さが軽減できればよいです。
攻撃するうちに敵陣の真ん中に移動してしまった場合は再び集団の端に移動して攻撃を繰り返します。
タッゲーティング無しの戦い方に切り替える
ターゲッティングして操作に支障が出るならターゲッティングしなければいいという案です。
私がターゲッティングをしている理由は敵将を見やすいカメラ方向に固定したいがためです。
それならターゲッティング無しで同じ状況に再現できればいいのです。
別の理由でターゲッティングを使っている方には向いていない戦法かもしれません。
見やすいカメラ方向はカメラリセット(ZLボタン)を押した際の向きです。
常に戦いやすいカメラの向きにするために、攻撃するたびにカメラリセットをこまめに押します。
敵将に向けたい場合は操作キャラクターを敵将に向けてカメラリセットします。
直進で攻撃していけばカメラの向きを変えずに済みます。
もし敵将を見失った場合は黄色の点線で敵将の場所を把握できます。
ここでも任意の敵将に向けない問題が出てくるので上記の挟み撃ちにされない戦法も使っていくことになります。
拠点兵長をこまめに制圧する
敵将しかいないと思ったら拠点兵長もいた問題。
ターゲッティングを敵将に向けたはずが拠点兵長でしたということがあります。
拠点兵長はマップに点表示なのでわかりづらいです。
戦う最中に邪魔になるので暇そうな味方がいれば拠点兵長を倒すように指示しておきます。
事前にターゲッティングが拠点兵長に向かないように対策するという案です。
他に楽そうな戦い方がないか考えておきます。
弓、魔法の兵種で攻撃を受ける頻度が高い場合
射程が長い兵種ではありますが、攻撃までのモーションが長く、攻撃範囲が縦長な技が多いです。
横や後ろから敵に距離を詰められやすいので射程を活かしづらい兵種だと思います。
そして防御面が強くないので一回攻撃を受けると大ダメージを受けます。
魔法は弓に相性としては強いですが、物理耐久が弱いので弓から攻撃を受けると負ける可能性が大いにあります。
こちらも案を考えてはみたのですが、ステータスに頼らない方向性にしています。
即効性を求めるならプレイ面の矯正と道具の利用かなと思います。
- 攻撃が終わるたびに敵から距離をとる
- 速さを上げて戦技中心にする
- 補助の強いキャラクターに護衛してもらう
下2個の案は初期に頼りづらい方法なので、一番上の案だけで十分かなとは思っています。
攻撃が終わるたびに敵から距離をとる
大抵の攻撃は前進しながらのものが多いです。
弓、魔法は距離を取りたいのに攻撃のたびに敵陣に近づいてしまいます。
近づきすぎると四方八方から敵に攻撃されてしまうので、距離感をリセットするために攻撃後は敵から離れましょう。
操作キャラクターの攻撃射程ギリギリ届くくらいまで離れます。
敵は追いかけてくるので離れすぎるということにはならないと思います。
Hit and Away でいきましょう。
Hit and Away.
https://www.weblio.jp/content/ヒットアンドアウェイ?dictCode=KKGNJ
有効射程と索敵能力の許す限り遠くから攻撃を仕掛け、即座に撤退する戦術。
速さを上げて戦技中心にする
戦技発動中はダメージを受けません。
敵陣のど真ん中で戦いたい場合は戦技中心で戦います。
できるだけ被ダメージの機会を減らしたいので速さを上げて戦技を多く使えるようにします。
あとは再使用時間が短い戦技を選び、装備武器の耐久値も上げておきたいですね。
補助の強いキャラクターに護衛してもらう
味方と戦うことで被ダメージの機会を減らします。
副官だと副官の攻撃、防御のゲージを上げる必要があるので常に守ってもらえそうなのは護衛だと思います。
私が副官をあまり使わないという好みもあります。
護衛するキャラクターは誰でもよいというわけではありません。
個人スキルで広範囲に攻撃できそうなキャラクターがよいです。
マリアンヌとベルナデッタのことです。
どちらも広範囲で敵を凍らせることができるので攻撃される頻度が減ります。
いつも助かっています。
こまめに駒を動かす戦い方が楽しい
FE無双風花雪月は無双ゲームですが、キャラクターに指示を出して各所攻略する戦略要素もあります。
1人のみ操作だとマップのあちこちを走り回ることになるので時間がかかります。
そのような人のために無間の瞬動があるのかもしれませんね。
私は分担作業が好きなので、あちこち指示しながら攻略することを十分楽しめました。
チーム戦をしている感じがよかったです。
分担作業が好きな人にオススメしたいゲーム
ついでなので分担作業ゲームが好きな人にオススメしたいゲームがあります。
オーバークック2のワンオペなんですけど。
協力ゲームをあえて1人で2人分の操作をして料理します。
私はワンオペで1も2もメインストーリーをクリアしています。
かなり忙しくて楽しいですよ。
個人的には2をプレイすることを勧めたいです。
食材を投げるアクションのありがたさを嚙み締められます。
話は逸れましたがFE無双風花雪月は引き続き進めていきます。
とりあえず方針に沿って楽しんでいきます。